イナズマイレブンGo3(ギャラクシー)の関西ルールにおける素人の環境考察とか

どうも、kunonです。
今回は現在関西のイナズマイレブン対戦コミュニティで考案された「イナズマイレブンGo ギャラクシー」の関西ローカルルールでの環境考察、並びに現在考えうるチームの構築や選手の育成方針、化身について等を考えていこうと思います。
所謂思考整理をするという記事ですが、このルール自体は最近に出来たもので、歴史は浅く、環境が定まっていないことも事実です。実際、私はこんな記事を書きながらエアプですし。しかし、それを開示することによって新たな意見をもらえる可能性もあるかなぁ、と考えて今回筆を執りました。ですので何かありましたら是非コメントにてお願いします。
あ、この記事はある程度知識がある前提でお話をしていますので、そこはご了承ください。
関西ローカルルールの詳細はコチラ↓
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目次
①関西ルールにおける注目点
②四強の使い方
③シュート化身の応用
④各ポジションの選手の立ち回り
⑤終わりに
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①関西ルールにおける注目点
先程貼り付けた記事に書いてあることが全てですが、ここではそれを踏まえた上でどのような点に注目すべきか、を考えてみたいと思います。
まず考えるべきは「四強の復権」、これに尽きると思います。現環境で暴れていた「開幕LS→SCによる防ぎようのない失点」、「ナイスパス×2による守備の難化」が解消されているため、相対的に四強の価値が戻ってきました。
一応制限なしルールでも猛威を振るっていた「クイックパス×2のGK横抜け」は化身スキルを使うことで全選手が可能ではありますが、「ナイスパス×2」を全選手が標準搭載できないため、ある程度は抑制できているか…?まぁプレイスキルが介在する部分ではありますし、センタリングを上げる選手を固定化させたりと制約もあるので安定しないと信じたいですが、これを安定して行うことができるプレイヤーが最強にはなりそうですね。
閑話休題。次に考えるのは選手の型でしょう。スキル枠が二種のみに限定されている上、ベストマッチを持った選手以外はスキルの重複ができないので、コマンドバトルはステータスよりもスキルの噛み合いが大きな部分になるでしょう。もちろん、選手の型が同じ場合は純粋なステータス勝負になるので噛み合いが全てとは言いませんが、そういう意味では全ての選手に活躍の場ができるということでもあります。
またGK、FWは四強が務めることが多いと思いますので、ここではMF、DFの選手を考察します。選手のステータス振りの型は大まかに「火力特化型」、「立ち回り型」、「バランス型」の三種に大別できると思います。
「火力特化型」はその名の通り、一つの能力に特化してステータス振りを行い、スキル枠も「〇の心得」、「おいろけUP!」、「イケメンUP!」、「けしんのちょうわざ!」と火力に振った構成のものですね。自分の得意な部分のコマンドバトルが強い代わりに、スピードや競り合いといった立ち回りに必要な能力、得意な部分以外のコマンドバトルが貧弱な型です。
「立ち回り型」はスピードに振ってそもそもの必殺技によるコマンドバトルを避け、試合を進めていくタイプです。スキル枠は「トラップじょうず」、「しゅんぱつりょく」、「クイックパス」等が挙げられます。こちらも自分が得意なフィールドで戦うタイプですね。その代わりに必殺技でのコマンドバトルはほぼ必敗ですが…
「バランス型」はドリブル、ブロック、スピードにバランスよく振って、火力特化型の不得意な方、立ち回り型の両面に必殺技でのコマンドバトルで勝つことを目指しながら、フィールドでの立ち回りもそこそこできるタイプです。役割対象を絞る分、スキル習得枠もある程度自由が利くのが強みですね。スキル枠は「火力強化+立ち回り強化」がベターですかね。例えば「〇の心得」+「トラップじょうず」みたいな感じです。
この三つの型を組み合わせ、噛み合わせることが大事ですかね。別に火力特化型に立ち回り強化を積むのもいいですが、それだと相手の火力特化型に負けてしまう…となるので、最初にも述べた通り、この辺は本当に相手との噛み合いだと思いますね。
②四強の使い方
では先程の話を深掘ってみましょう。
まずそもそもの四強の話ですが「はくりゅう」、「ざなくろう」、「つるぎ」、「ザナーク」の四人のことを指します。彼らはベストマッチによって強スキル「けしんのちょうわざ」の重複が可能な選手達で、他の選手とは一線を画す火力を誇ります。しかしながら「はくりゅう」、「つるぎ」はお互いをミキシマックス元に必要としてるため両採用ができず、「ざなくろう」、「ザナーク」はお互いがミキシマックス元に「クララJ」を必要とするため片方しか化身の超技の重複ができません。
ということで、四強といってもこの中で化身の超技の強さを引き出せるのは最大二人となります。なので一番オーソドックスな採用は火力が求められるFW、GK採用になるわけですね。ここではGK、FW採用について考えてみます。
まずはGKについて考察していきたいと思います。まず簡単に考えられそうなミキシ素体について考察してみましょう。ミキシ元として一番有効なのは火属性の剣城でしょう。火属性なのでステータス継承量が多いスタミナを有効に活用できます。その他のミキシ元である白竜、クララでは共に風属性のFWなのでステータス継承量だけで言えばあまり効率的とは言えません。
しかしながら、Go3は属性一致技が強いゲームです。化身技という観点から見ればまた違う評価が見えてきます。威力が300の化身技を持っているのは火属性の「キングファイア」、山属性の「グレイト・ザ・ハンド」の2属性だけで、他の風属性、林属性は技威力が270止まりです。
しかも上記の技を使える火属性「キングバーンw」、山属性「グレイト」は進化段階を調整してKP調整をすることで、化身をKP切れで消滅させることも可能と、優遇されている属性といっても過言ではないでしょう。
じゃあ他の2属性はというと、林属性技の「ヘルズフィスト」はパンチング技なので、前述の300技とは差別化点があります。風属性は…冷遇されているかなという印象ですね。化身技において今のところ特に強みはないかな…
ということでGKはオーラ継承効率を考えるならば「はくりゅう」、化身技威力を重視するなら「つるぎ」、「ザナーク」、シビレを気にしてパンチング技を使いたいのであれば「ざなくろう」ということになるでしょうか。
まぁあくまでも論理的、というか合理的に考えたら、というだけの話ですし特に誰がおススメ!とかはなさそうですね。再三述べていますが、結局は相手FWとの噛み合いですし。
ではFWはどうでしょうか。先程と同様にのミキシ元から考えてみます。素体となる選手は全てFWなので考えるべきは属性ですね。白竜とクララは風属性、剣城は火属性なので、スピードを効率的に渡せる白竜、クララがミキシ元として優秀、剣城が一歩劣る感じですかね。
化身技に注目してみると威力が300の技は全属性に存在しているので、火力という部分では特に差はありませんね。KP量で2発技を撃てる300技持ち化身もいませんし、気にする部分はありませんかね。
ということでコッチは好み、もしくは化身スキルの有用性で決めるといいと思います。
③シュート化身の応用
先程四強のFWは好み、という結論に落ち着きましたが、ここでは敢えて差別化点を模索したいと思います。
それはズバリ「威力300以下の技で2回撃てるもの」と「化身合体にある」と考えます。
まず四強はどの化身であろうと威力300の化身技を使うと、その後同じ化身で二回目を撃つことは出来ません。アームドして消費するなり、化身ボタンで消すなり、ベンチに下げる等して出しなおさなければなりません。つまり四強単騎FWで一度得点に失敗してしまうと試合が止まるまで、得点が難しくなってしまうんですね。それを解消、とまではいきませんが、二回化身技を使える化身を使うことでなんとかなるかも、という話です。もちろん、その分火力が落ちるので、属性有利を取っていたりSCを挟んだりで対応する必要がありますが、一考の価値はありますかね。
例えば火属性化身の「ランスロット」を初式で使うことで一発撃った後にKP切れによる化身の自然消滅を行うことが出来るので、仮に止められてもシビレが溜まり、KPが少なくなった相手GKと威力300技で戦える、という主張もできます。
例えば林属性化身の「ドリームアンクル」は技威力が220ですが、3発使用することが可能でしかも化身スキルで味方に「クイックパス」を付与できるため、一定の採用価値はあるでしょう。
というようにこのような主張をすることで四強内でもFWに優先順位をつけることが可能かなと思います。
また化身合体についても考えてみましょう。化身合体は出している2つ以上の化身を合体させて、別の化身一体を召喚するシステムです。その際にKPが回復する仕様があるので、コッチが合体の主たる目的ですね。
一番有力なのは「ダークエクソダス」+「シャイニングドラゴン」の合体による「アーサー」の召喚でしょう。両者属性一致の技威力300技持ちでKP回復の必要があるので、一発撃った後に合体が合理的な選択肢として挙げられます。またこの合体先のアーサーは技威力320の技を使用可能と強いので良さげですね。
他を上げると「アテナ」+「メガホーク」の合体による「メティス」ですかね。アテナは風属性300技を使用可、合体後のメティスも同じく風属性300技を使えるので、おススメです。
その他はまぁ低威力技なのでうーんといったところでしょうか。合体させる価値を見出せるかが大事で、判断基準はそこになりますかね。一応三人合体での「グリフォン」とかは有用性がありそうですが、シュート化身を三体も出さなければならない時点で魅せプ以上の価値がない気がしますね。
またさらに別の使い方も模索するのであれば、ドリブル化身の「バリウス」とキャッチ化身の「バロン」の合体でシュート化身の「ポセイドン」が出せるので、バリウスでゴール前まで無双→合体からのシュートとかはロマンがありますが、肝心のシュート化身の技威力が220なのでちょっと無理がありますかね。SCを上手く使えばなんとか…って感じでしょうか。また火力特化型のDFからのパワーブロックの可能性もあるので安定感も気になるため厳しそうですね。
以上から無理矢理差別化して有力なのは合体を一番上手く使えそうな白竜が有力、次点でざなくろう、ランスロット初式を活用できる剣城が続いて、特に何もなさそうなザナークが普通って感じですかね。
④各ポジションの選手の立ち回り
さて、四強について充分に考察したところで、その他の選手について考えてみます。
FWは火力は逆立ちしても四強には及ばないので、普通に化身で攻めてもSC絡める等しないと難しいでしょう。その他得点する方法を考えるとシビレブレイクによる得点でしょう。このゲームは技の究極進化のおかげで誰でも最強の技を使えます。またどれだけシビレ耐性を付けてもこの究極進化シビレシュート技を2発耐えることは出来ません。なのでブレイクさせて得点する。
また相手GKが採用している化身によっては自然消滅が出来ない場合があるので、相手GKが化身技が使える程KPが残っていない状態で、化身技を叩き込むのもいいでしょう。
MF、DFは前述の3つの型から選択して、それぞれの強みを押し付ける立ち回りになりますかね。特に考えることはなさそうですね。
GKは四強に対抗できるクリティカル型GKが存在します。「プラズマシャドウGK」でクリティカルを出して、火力を出すタイプですね。四強をFW両採用したい!だったりドリブラーで使いたい時に選択肢にあがるでしょうか。普通の火力GKでは四強に吹き飛ばされるだけなので、クリティカル型の方が有用な気はします。
⑤終わりに
とりあえず今私の頭の中にあることを書き出してみました。これから育成してみようかなという方の一助になれば幸いですが、鵜呑みにはしないでください。冒頭にも述べましたが、私はエアプですし、ルールの歴史が浅いので環境も固まっていません。これらの考えは大きく間違っている可能性もあります。しかしながら、プレイ人口が増えないと環境が出来上がらないということもあると感じたので、育成の叩き台になればと思いもあり、書きなぐった次第です。繰り返しになりますがもし何か疑問や指摘、意見等ありましたら遠慮なくコメント欄にてお願いします。
それでは今回はこの辺で。ではまた、kunonでした。